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首先向《想不想修真》致敬。若论修真领域的鼻祖之作,我毫不犹豫地推荐这款产品。正是它激发了我投身修真产品的热情。在此我要为原作打call,诚挚邀请大家先去体验原作的魅力。若您有空不妨来我们这里一探究竟,进行一番对比。如此方能客观地助力产品的进步与优化,共同打造一个与众不同的修真世界,为仙友们带来更多惊喜。

众多修仙产品虽多借鉴原作,但玩法各具特色,探索未知。以下让我们一窥我们的产品魅力。

游戏特色

系统借鉴与创新

前期我们的产品确实借鉴了原作的一些系统。我们认为优秀的东西值得传承。尽管有人将其视为抄袭,但至少这系统已被用户广泛接受,并且为大多数网游的更新提供了借鉴。正如张乾大大在采访中所说:“开发者们认为,鉴别与抄袭的界限在于是否真正掌握了玩法。随着各家的版本迭代,我们将研发更多功能,优化展现,正如当年若无CS,怎会有现在的‘吃鸡’。” 我们将致力于代码编写、画面优化和功能策划,打造更优质的产品。我们欢迎大家的批评,并不断更新游戏内容,以期获得更好的产品。

游戏亮点

飞升前功能设计要点:慢改快、加趣味玩法

节奏加速:相较于原作缓慢的节奏,我们特意进行了加速和改进。例如宗门功法可学上限提升、降低消耗的声望、全服属性加成、接收天上传功、增加器灵系统和经脉系统等,刻意增加用户获取属性途径,助力飞升。

趣味玩法:为渡过飞升前的漫长时光,我们设计了藏宝图系统、九宫格开锁系统等,让玩家在游戏中感受乐趣。

PVP互动:修真世界本身就充满冲突,我们尝试性地增加了福地抢夺等PVP玩法。

以下我将逐一介绍具体思路:

传功系统设计思路

作为修真玩家,飞升成仙是终极目标。我们设定了传功系统,让人民币玩家为零氪玩家增加属性。此举旨在让大R为地上的零氪玩家提供助力。

聊天系统设计思路

单机游戏并非不能聊天,只是大多数单机游戏不敢尝试。我们认为聊天可以增加玩家间的交流与互动。为此我们设计了有代价的聊天框:通过氪金或兑换换取传音石,满足部分用户需求,同时减少内容剧透。

宗门系统设计思路

作为零氪玩家获得功法的最大来源,宗门系统在产品设计上给予玩家足够的提示。我们设定了隐世宗门与世俗宗门的区别,让玩家在修真故事背景下更好地体验游戏。

福地系统PVP设计思路

在未飞升前我们设计了福地系统,让玩家在游戏中感受到互动。福地系统还为零氪用户提供属性丹,助力飞升。

藏宝图系统设计思路

为避免飞升前游戏玩法的枯竭,我们在元婴期设计了寻宝玩法,为玩家提供更多乐趣。

地宫系统设计思路

在合体期我们增加了地宫系统玩法,即九宫格开锁,为玩家提供更多属性。

付费点设计思路

游戏所有付费点直接展示,除每日礼包循环外,其他均放在显眼位置。玩家可根据自身需求选择购买。

分神出窍设定

分神出窍设定是个好设定,前期开图体验玩法,但每天数百次刷图过于肝。通过氪金或花灵石,玩家可以体验以上功能。

更新于2019年8月23日

近日看到许多修真类型游戏内容设定与修真世界设定不符。作为资深书友和游戏从业者,我决定重新设定一款游戏。以下我将分享我的游戏想法,欢迎有兴趣的朋友一起参与讨论。

功法设定

功法应追求质量而非数量。功法等级分为凡品初级、上品中级、仙品高级共9个阶段。凡品可通过功法使用刷熟练度提升至中级、高级。高级功法主要加属性,如火焰掌,加火属性攻击110%,中级可加120%。

境界设定

境界差距巨大。练气攻击上限不超过100点,筑基攻击下限200点起。渡劫难度巨大,同阶能力越强,天雷辟的也越多。渡劫需准备渡劫丹和降低伤害的保护阵法。

祈求与充值

祈求可增加羁绊,降低属性去对战。充值等同于用世俗财务向上仙祈求,死亡会继承。游历需灵气灵气获得方式为聚灵阵,聚灵阵需材料和灵石维护。

宗门设定

进入宗门后方可分配洞府,学习灵根无法升级,可转世投胎随机刷新。

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